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攻略その4

1回目は、ざっくりとした仕様
2回目は、負けないための基本知識
3回目は、ざっくり建物とユニット

を見てきました。


ここで一度、建物について

建造したときに増えるIncome gain(一定時間ごとにもらえるお金・収入)をもとに

整理しておきます。




・Income gain +0

castlearena024.png 




…Sacrifice Chamberはいくら建てても収入は変動しない、

 特殊な建物です。


・Income gain +1

castlearena025.png 

…Barnのみ。


・Income gain +2

castlearena026.png 

・Income gain +4

castlearena027.png 

・Income gain +7

castlearena028.png 






・戦闘画面について

castlearena029.png

建物やユニットを設置できるのは、

濃い緑になっている範囲のみです。

空いていないときには、どれだけお金があったとしても

何も設置できなくなるので注意しましょう。


また、自陣から相手陣までは射程にして距離25程度です。

つまりどれほど長引いたとしても、射程を20先に積めた側が押し切れることになります。

自陣から直接相手の城を攻撃できるということです。

ただ、何も狙わない場合、

そこまで試合が長引くのは稀です。

なるべく短期決戦を狙ったほうがよいと思います。

castlearena030.png

塔はHP45、アーマー10

城はHP50、アーマー15

です。

これらのアーマーは試合中でも

休憩中に1ずつ復活します。

HPは回復しません。

また、アップグレードによる射程増加や攻撃上昇、攻撃速度などの影響は受けません

相手ユニットの射程が5を超えた段階で、城・塔は反撃ができなくなります。



今回はここまで。

次回は、各ユニットの性能比較と、特殊効果あたりをまとめたいと思っています。





読んでいただきありがとうございます。

ではまた!









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攻略その3

前回前々回に引き続きやっていきます。

castle arena .ioの攻略情報、basic strategyの第三回です。


castlearena.ioは、こちら

前々回はざっくりとした仕様とデフォルトデッキの説明
前回は負けないための事前知識

について話しました。

当たり前の話ですが、負けさえしなければ勝てます


今回は、ここまでほとんど触れてきていない
デフォルトデッキに含まれないCardsについて、
攻略情報を中心に見ていきます。




・Unit countとTraining rate
……そしてIncome gain


まずは建物の話から。

何体ユニット(兵)を生み出すかと、兵を1体送り出すのにかかる時間について。

まず、多くの一般的な建物は一律2体、35単位時間です。

(単位時間という言い方になるのは、1秒よりはかなり早いからです。体感0.6秒くらいだと思います。)


ここで一度振り返っておきたいのですが、
アップグレードポイントで短縮できるのが、5単位時間/ポイント(その試合中は永続)。

つまり、7ポイント消費すればほぼ全ての建物から即座にユニットを出させることができることになります。

また、それぞれの建物を作って得られる収入増加は一般的に+2です。



例外の建物について見ていきます。




castlearena016.png

Barn …3体、25単位時間、収入+1
Storage Barn …5体、25単位時間、収入+4

1体送り出すのにかかる時間が小さいことが特徴です。

Farmerは自ユニットがフィールドに4体以上存在するときに送り出すと、

新しく出現したFarmerに+3 HP、火力+1のボーナスがかかります。


Barnは収入増加が少ないことに注意してください。

ただしBarn、Storage Barnには抜け穴的な資金獲得法があります。




castlearena017.png

Sacrifice Chamber …特殊な建物

一定時間(25単位時間)ごとに1体、計3体の自ユニットをランダムに生贄として、

消滅時に報酬として150ゴールドを得ます。


収入は増えませんが、一時的に大量の資金を獲得できます。


単位時間が揃っているので、Barn系と相性がよく、

木材を無視すると、Barnひとつを犠牲に差し引き125 Goldを得ることになります。

つまりSacrifice Chamber1機あたり90 Goldを得ます。


おそらく開発側としても、この組み合わせで使うことを想定しているのだと思います。

ただし必ずしもBarnと組み合わせなければならないわけではありません。


注意点として、アップグレードポイントの建築短縮やユニット増加の影響を受けないことが挙げられます。

Training Timeにポイントを振っても短縮されません。

Unit Countにポイントを振っても必要な生贄数は変動しません。




castlearena018.png

Gravity Chamber …2体、15単位時間、収入+4

数多くある建物類の中で最も特殊な建物です。

15単位時間ということは、たった3ポイントの消費で即出撃に変えられるということになります。

ついで、コスト70 Gold、75 Woodの建造物で収入+4は平均的な部類なので、

使ったとして即座に劣勢になるということはありません。

また、この建物から出撃するPropellerは、敵と遭遇して攻撃を開始するまで、

2倍の移動速度を持ち、かつ、攻撃速度が元々他のユニットより1段階速いのが特徴です。

これを上手く使いこなしていた例は、開発者のvittisさんを除けば見たためしがありませんが、

ユニークな建物です。使い勝手は大変よい部類だと思います。



castlearena019.png

King's Court …2体、40単位時間、収入+7
Special Facility …2体、40単位時間、収入+7

King's Courtはデフォルトに入っていますが、この2つは重要な建物なので、再掲します。

Special Facilityがコスト80 Gold、130 Woodで最も収入増加に対する消費効率の良い建物になります。

Sniperも射程が元々4で、射程5から塔・城からの反撃を受けなくなることを鑑みても、かなり強力なユニットです。


この2つの建物に関しては、両方をデッキに入れる必要はありませんが、

必ずどちらか一方は入れておくことをおすすめします。

入れていないと、収入差をひっくり返す手段がほぼなくなります。




最後に、2体、35単位時間の普通の建物に属していながら、多少特殊なThief's Tentを紹介しましょう。




castlearena020.png

Thief's Tent

何が違うから紹介するのか。


他の同一収入増加の建物(+2)が軒並みコスト50 Gold 
(Wood消費がない建物は、消費Gold分だけWoodが増えます。)


一部特殊なユニットを召還できる建物がコスト65 Gold


まずこのことをお伝えしておきます。


そしてThief's Tentのコストが45 Gold ……。

(木材消費のない建物をたてると、消費Gold分だけWoodを得ます。Thief's Tentの場合45 Wood/建物 です。)

ここまでは大した差ではないと思われたかもしれません。

むしろ獲得木材が少ないので状況によっては不利にはたらくのでは?

Thiefの、HP9、火力1、近接、攻撃速度(普通)は、弱い部類では?


ここでThiefの特殊効果に触れておきます。

攻撃時、1 Gold獲得

Thief's Tentひとつにつき2体のThiefを出現させますから、
それぞれが2回しか攻撃できなかったとして4 Gold増えます。

実質41 Gold程度の消費で建築できるということです。

また、攻撃速度を強化していくと、さらに資金増加が迅速になります。


個人的にはThief(ユニット)だけは、絶対に入れておくべきだと思います。

コスト15 Goldという軽さと、攻撃時に資金を得る特殊能力。

肉壁としても使えて、火力運用もできる汎用性。

これを入れておかなかったがために塔をとられた、ということはあるのではないでしょうか。

ただしEngineerやMageをピン挿しして、ある程度の攻撃を受けることは諦めるという手もあります。




最後に、特に初心者にとって

「どっちがどっちだったっけ!? 」

となりやすいであろう、WitchとMageをまとめて終わりにします。



castlearena021.png

Witch's Hut
Mage's Guild

Witchがバリア

Mageが範囲攻撃

入れても入れなくてもいいのがWitch

入れておいたほうがいいのがMage

です。


今回の攻略情報はここまで。

読んでいただきありがとうございます。

ではまた!













・攻略記事をかきはじめたきっかけ


初心者プレイヤーが基本的なゲーム全体の挙動を知らずに、

上級者に狩られて、「チーター」と言い捨てた上で

手加減された上級者にボコボコにされているのがきつかったのがひとつ。


個人的にはゲームはやるより見てるほうが好きです。

面白い試合が見たいというのが、やっぱり一番です。

読者の中から強プレイヤーが育ったとしたら、

この記事にとって一番しあわせなことです。


このゲーム、英語だけに限らず、

日本語、ロシア語、ポルトガル語、ブルガリア語、韓国語などが飛び交っていて、

なかなか異国情緒にあふれていて好きなので、

もっと流行ってほしいものです。

ボードゲーム的な楽しさがあります。


お読みいただきありがとうございます。

またお会いしましょう。

質問などありましたら気軽にどうぞ。


ではまた!

攻略その2

というわけで続きました。

castlearena.io

攻略、basic strategyの2回目です。


察しのよい方は気づいているかもしれませんが、

この記事を書いている2018年3月当時のバージョンが元になっています。

それ以降のバージョンでも成立することは保証できません。

遊んで確認してみてね。


「その1」の内容についてはざっと読んで、

まずはいったんゲームに触れてみたほうが早いでしょう。

ほとんど翻訳して提供するだけになった記事です。

習うより慣れた方が早いです。


今回の内容は、事前に知っているのと知らないのとで大違いの部分です。

なんか世の中パレートの法則だとかユダヤの法則だとかあるそうで。

全体の利益の80%を生み出しているのは20%の商品だー、とか。

陸と海の比率だー、とか……?


この数値の真偽のほどはさておいて、

勝負事において、

勝ち負けを分かつ条件は

見た目よりたくさんあります。


それでも、

勝敗の決定を握っている要素というのは限られます。

2割ほどに。


負けなければ勝てます。当たり前ですが。

でもこのことに無頓着な人がわりといるのも事実。


真剣な人が少なければ少ないほど、

このたった2割ほどの技術差で勝ち負けが決まってしまう。


雑にやっていても勝てる人がいる一方、

丁寧にやっていて負ける人が出る。


勘所はどこにあるのか?

コツは?


このゲームを本気でやっている人間はわずかにしかいません。

将棋や囲碁、オセロのようにはプレイヤーが成熟していません。

おかげでちょっと遊んだだけの私でもよほど画面から目を離していない限り勝ててしまうわけです。




今回話していくのは、勝負を分ける「2割」についてです。




アップグレードポイントの使い道と、

負けないための基本陣形を中心に話していきます。





castlearena013

上画像は戦闘画面の左下のスクリーンショットです。

一番左から見ていくと、

黄色い数字53現在もっているお金

深い緑色の数字180現在もっている木材

黄色の謎ゲージは、これがいっぱいになると
右側の数字(収入)+23が現在もっているお金に加算されます。

黄色の謎ゲージすぐ下のサレンダーボタンを押すと、
強制的に負けになります。

というか降参ボタンです。

押さないようにしましょう。


また、初期値は、150、0、+15です。


さらにその右に上矢印があります。

これをクリックするとアップグレードポイントを使うことができます。

各緑の数字はポイントをいくつ消費するかを表し、

アップグレードポイントも一定時間ごとに1ずつ増えていきます。


相手と自分とでもらえるポイント数は変わりません。





・Upgrade Points
 …ここから使い道についてみていきます。


まず一番左から。
Income Boost …消費2 永続的に収入+15
Resource Boost …消費1 一時的にお金+65、木材+65

資本増加系の使い道ですが、

開幕1回目のResource Boost以外はあまりおすすめできませんし、

その結果資源を増加に繋げられないのであれば、

やはり投入すべきではありません。

理由は後述します。


Training Time …消費1 建物がユニットを作るのにかかる時間を-5
Unit Count …消費3 建物が生み出すユニット数+1

いずれも強力です(効果は1試合中永続)が、

試合が長引くほど不利に働くことが増えます。

やはり理由は後述。


Unit Attack …消費2 火力+1
Unit HP …消費1 HP+1
Unit Atk Speed …消費3 攻撃速度1段階強化
Unit Range …消費2 遠距離系ユニットの射程+1

すべて効果は1試合のあいだ永続です。

現在出ているユニットだけではなく、

今後生み出される全てのユニットに恩恵があります。


また、Unit AttackとUnit HPだけに着目しても分かるように、

相手がHPを2段階強化したところで、

火力を1段階強化されれば吹き飛びますから、

特殊な状況を除いてUnit HPは使うべきではありません


左半分の黄色地部分のアップグレード(Income BoostResource Boost)がオススメできないのは、

単純に火力負けするからです。


青地部分のアップグレード(Income BoostTraining Time)がオススメできないのは、

相手に火力(赤地のユニットステータス系)を上げられてしまうと

勝ち目が薄くなるためです。

ただし相手と状況によってはそれでも勝てます。


自分の使うユニットの特性から、どれを選ぶかは決めます。

近接ユニットばかり使うのに
射程のばしても仕方ないので攻撃速度と火力に振る、とか。


簡単ではありますが、

アップグレードの紹介と攻略でした。




・負けないための基本陣形

今回もっとも重要な話に入っていきます。


castlearena014.png

Barrack+Archery+Archeryで、

丁度150 Goldです。


また、相手からの反撃が塔のみの場合、

盾2弓4で丁度相手側の塔1個を破壊するのに足ります。


逆に相手がこれを構えてきて、

こちらが対応しない場合、

塔を一撃で落とされます。


開幕から一撃死がありうることは、

知っておかないと対処のしようがないと思います。


知っておきましょう。



各建物は、建ててからクリックすることで

周囲に枠と点が表示されます。

どこに出現させるかを決めることができます。

点のあるところであればどこへでも枠を移動でき、

枠のある場所からユニットは出現します。


右下にある一時停止ボタンを押すことで、

ユニット生産を停止させることもできます。

もう一度押せば再開させられます。



相手・自分のユニットはAI操作です。

自動的に動きます。


また、障害物がない限り前進をやめません。

うまく障害物を設置すれば、前進させずにユニットを貯蔵することができます

ユニットをかためて出すことで、

相手に集中攻撃をしかけることもできます。


自陣に遠距離ユニットをためて迎撃にまわすこともできるわけです。


あくまでこの陣形はよくある陣形です。

建物2枚で囲いを作る方法には2パターンの置き方がありますが、

ユニットのAIは、抜け出ることができる場合は必ずそこを目指します。

抜け道がない場合、相手の城にもっとも近い場所に陣取るよう動きます。

うまく設置すると、最初に出現する2体を足止めして、

同時出撃させることができます。

いろいろ試してみましょう。


他にも色々なユニットと建物の使い方があります。

観戦したり、

自分で試したりして

みつけてみましょう。


次回は、

他のカード(建物・ユニット)の特徴と、

なぜ攻略ページをブログに書こうと思い立ったかについて話したいと思います。



読んでいただきありがとうございます。

ではまた!

攻略その1

やーもうなんかブログほったらかしでしたね。


今回から紹介していこうと思っているのは、

castlearena.io

です。

castle arenaの攻略情報、basic strategyです。

今回だけで終わってしまう可能性もある。


上のURLバーに直接このまま入力すれば飛べます。

クリックでも飛べるようにしてあります。

無料です。

英語のゲームですが、単純なRTS

リアルタイムストラテジーなので

ルールさえ分かってしまえば誰でもできます。


ざっくりいうと、

自分の城を守りきれば勝ち、

落とされれば負けです。

というわけで、ざっくりルールを日本語で説明します。

パソコン+ブラウザで操作するのが一番遊びやすいと思います。

数字キーと左クリックで操作します。おわり。


(メイン画面右上のHow to Playより抜粋)

Click and drag cards to your side of the field or press hotkeys 1-8 to deploy powerful buildings and units to attack your enemy.


メイン画面の中央に3つボタンがあります。

Play
…対人戦

Versus BOT
…対NPC戦(練習)


Edit deck
…デッキの変更



初期デッキはバランスの良い使いやすい形になっています。

建造物6、ユニット2

8枚からなるオーソドックスなデッキです。


最初はこれで慣らして、

徐々に組み替えて自分に合うデッキを模索しましょう。

(このデッキでも上級者以外ならほぼ圧勝できます。)


エディット画面右側に各ステータスの仕様などが書かれています。

・Building stats …建物関連

Unit count: …その建物が消滅するまでに生み出すユニット数
Training rate …1体のユニットを生み出すのにかかる時間
Income gain …時間あたりの収入増加。建物をたてたときに増える。
Wood gain …木材入手量。一部の建物、ユニットは木材を消費しなければ使えない。

・Units stats …ユニット関連

Damage: …通常攻撃で与えるダメージ量
Range: …射程(元々1(近接)のものは2以上にならないことに注意)
Attack Speed: …攻撃速度(数値が小さいほど速くなり、1未満にはならない。ほとんどが3で、2や4のものが一部ある)

・Building vs Unit cards …建物 vs ユニット

建物は、直接ユニットを作るより「経済的」です。ただ、相手への攻撃に移るまでに時間がかかり、相手に予測されやすい。
直接のユニット生産では収入も木材も増えないことに注意。

・How armor and HP works? …アーマーとHPってどうなってるの?

hp lost = atk dmg -armor
HP減少は、攻撃側のアタックダメージから被弾側のアーマーを差し引いたものです。
アーマーは1回の被弾ごとに1削れていきます。
攻撃側が火力5アーマー4の相手を攻撃した場合、HPへ1ダメージの貫通、かつアーマーが3へ減少です。




・初期デッキのカード説明 …左上から横に見ていきます。

Barracks
 …footmanを2体生産する建物。タンクの役割(盾、相手からの攻撃を受けるユニット)です。
  Barrack自体もコストの割に耐久性が高いので、一時的に相手からの攻撃を凌ぐ目的でも使えます。

Archery Range
 …Archerを2体生産する建物。序盤から使える火力ユニットです。

Witch's Hut
 …Witchを2体生産する建物。特殊ユニットで、一定時間ごとに1回分ダメージを無効化するバリアを張ることができます。
  コスト65で収入増加2は低い部類なので、序盤から使うことはおすすめできません。
  後半ほど生きてきます。

Engineer
 …直接召喚。Engineerは特殊ユニットで、やられた際に4ダメージ+麻痺の範囲罠を設置します。
  Tech Stationを使った方がよりコストを抑えてEngineerを大量に使うことができますが、好みの問題です。

Sniper
 …直接召喚。Sniperも特殊ユニットで、初弾のみ火力+4、射程+3され、更に麻痺効果がつきます。
  木材を使う上、コストがかなり重いので入れ替え推奨です。
  Special Facilityを使った方が圧倒的に経済的です。(消費80で収入増加が7。木材消費系の中ではダントツでコスパが良い)

Hero Shrine
 …特殊な建物。出現済みの味方ユニットから1体ランダムで、+10HP、ダメージ+3、攻撃速度1段階強化。
  低火力なFootmanが急に火力に化けるなどなど
  使い道は多岐に渡ります。

Mages Guild

 …Mageを2体生産する建物。Mageは通常攻撃が範囲ダメージの特殊ユニット。
  相手の集団攻撃を受けきるために必須のユニットで、特に相手の攻撃を凌ぎきる目的で生きるユニットです。
  建物で入れるよりは直接Mageを入れておいた方が、結果的に動きやすい場合も多いです。

King's Court

 …Kingを2体生産する建物。デフォルトデッキで最強のカード。
  Kingはアーマー5、初期火力3、攻撃速度2(他の多くのユニットより1段階速い)、かつ射程6で相手ユニットを手元に引き寄せ。
  また、Special Facilityに次いで収入増加に対するコスパが良いカードでもあります。




Q. 木材ってどうやって増やせばいいの?
A. 基本的には木材を消費しない建造物をバンバン立てていくと増えます。
  アップグレードポイントを消費して取得する方法もありますが、最初期以外はおすすめできません。
  (他の使い道のほうが有用だからです。)



今回はここまで。

次回はアップグレードポイントの使い道と、負けないための基本陣形について書きたいと思います。


読んでくださってありがとうございます。

何かの参考になればさいわいです。

ではまた!

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プロフィール

まげぷ

Author:まげぷ
日々考えたり思ったり、そういうことを記事にしていければなと思っています
redstone 陽鯖で活動中の追放天使です

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